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3.1.2 Algorithmen
Die Schülerinnen und Schüler lernen ausgehend von Arbeitsabläufen aus ihrer Erfahrungswelt Algorithmen als formalisierte Handlungsanweisungen zur Lösung von Problemen kennen. Sie können Algorithmen mithilfe elementarer Anweisungen und Kontrollstrukturen beschreiben, lernen Variablen als änderbaren Wertespeicher kennen und entwerfen zu gegebenen Problemstellungen erste eigene Algorithmen. Hierbei erfahren sie, dass ein Algorithmus auch für variierende Problemstellungen (zum Beispiel unterschiedliche Anfangswerte, Benutzerinteraktion) geeignet sein muss. Grafische Veranschaulichungen (Struktogramme/Flussdiagramme) erleichtern das Verständnis des Aufbaus von Algorithmen.
Die Schülerinnen und Schüler implementieren Algorithmen in einer geeigneten (zum Beispiel visuellen) Programmierumgebung und können gegebene Algorithmen schrittweise nachvollziehen (zum Beispiel auch zur Fehlersuche). So bekommen sie eine erste Idee von der Funktionsweise eines Computers als „Algorithmen ausführende Maschine“. Dabei lernen sie an Beispielen den Gesamtprozess von der Problemanalyse über das Aufstellen von Algorithmen bis hin zur Implementierung und deren Verifizierung (Testen) kennen.
Ausgehend vom Bewusstsein über im Alltag vorkommende Algorithmen entwickeln die Schülerinnen und Schüler eine Vorstellung von der zunehmenden Bedeutung von Algorithmen in unserer heutigen Welt.
Die Schülerinnen und Schüler können | ||
G |
M |
E |
---|---|---|
(1)
die algorithmischen Grundbausteine Anweisung, Sequenz, Schleife/Wiederholung, Verzweigung und Bedingung benennen |
(1)
die algorithmischen Grundbausteine Anweisung, Sequenz, Schleife/Wiederholung, Verzweigung und Bedingung erläutern |
(1)
die algorithmischen Grundbausteine Anweisung, Sequenz, Schleife/Wiederholung, Verzweigung und Bedingung erläutern |
(2)
Algorithmen als Verknüpfung von Anweisungen und Kontrollstrukturen beschreiben |
(2)
Algorithmen als Verknüpfung von Anweisungen und Kontrollstrukturen beschreiben |
(2)
Algorithmen als Verknüpfung von Anweisungen und Kontrollstrukturen beschreiben |
(3)
Beispiele für die Verwendung von Variablen (z. B. als Speicher für Punktestand, Rundenzähler in Spielen etc.) nennen |
(3)
Variablen als änderbaren Wertespeicher (z. B. als Speicher für Punktestand, Rundenzähler in Spielen etc.) erläutern |
(3)
Variablen als änderbaren Wertespeicher (z. B. als Speicher für Punktestand, Rundenzähler in Spielen etc.) erläutern |
BP2016BW_ALLG_SEK1_M_IK_7-8-9_01_00_07, BP2016BW_ALLG_SEK1_M_IK_7-8-9_01_00_08, BP2016BW_ALLG_SEK1_NWTPROFIL_IK_8-9_04_03_03, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_01_02
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BP2016BW_ALLG_SEK1_M_IK_7-8-9_01_00_07, BP2016BW_ALLG_SEK1_M_IK_7-8-9_01_00_08, BP2016BW_ALLG_SEK1_NWTPROFIL_IK_8-9_04_03_03, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_01_02
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BP2016BW_ALLG_SEK1_M_IK_7-8-9_01_00_07, BP2016BW_ALLG_SEK1_M_IK_7-8-9_01_00_08, BP2016BW_ALLG_SEK1_NWTPROFIL_IK_8-9_04_03_03, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_01_02
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(4)
an gegebenen Algorithmen Veränderungen durchführen |
(4)
Algorithmen zu gegebenen einfachen Problemstellungen entwerfen |
(4)
Algorithmen zu gegebenen Problemstellungen entwerfen |
BP2016BW_ALLG_SEK1_NWTPROFIL_IK_8-9_04_03_04, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_IK_7_01_00_07, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_01, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_02, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_08
Verweise auf inhaltsbezogene Kompetenzen
Verweise auf inhaltsbezogene Kompetenzen |
BP2016BW_ALLG_SEK1_NWTPROFIL_IK_8-9_04_03_04, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_IK_7_01_00_07, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_01, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_02, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_08
Verweise auf inhaltsbezogene Kompetenzen
Verweise auf inhaltsbezogene Kompetenzen |
BP2016BW_ALLG_SEK1_M_IK_7-8-9_01_00_21_E, BP2016BW_ALLG_SEK1_NWTPROFIL_IK_8-9_04_03_04, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_IK_7_01_00_07, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_01, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_02, BP2016BW_ALLG_SEK1_INF7_PK_02_08
Verweise auf inhaltsbezogene Kompetenzen
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(5)
einfache Algorithmen in einer geeigneten (z. B. visuellen) Programmierumgebung implementieren und dabei Variablen und algorithmische Grundbausteine zielorientiert anwenden |
(5)
Algorithmen in einer geeigneten (z. B. visuellen) Programmierumgebung implementieren und dabei Variablen und algorithmische Grundbausteine zielorientiert anwenden |
(5)
Algorithmen in einer geeigneten (z. B. visuellen) Programmierumgebung implementieren und dabei Variablen und algorithmische Grundbausteine zielorientiert anwenden |
(6)
in grafischer Form (z. B. als Flussdiagramm) dargestellte Algorithmen kommentieren |
(6)
in grafischer Form (z. B. als Flussdiagramm) dargestellte Algorithmen erklären |
(6)
in grafischer Form (z. B. als Flussdiagramm) dargestellte Algorithmen erklären |
(7)
Codeabschnitte schrittweise untersuchen |
(7)
Codeabschnitte schrittweise untersuchen und deren Wirkung interpretieren |
(7)
Codeabschnitte schrittweise untersuchen und deren Wirkung interpretieren |