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Informationstechnik

Vorbemerkungen

 

Bildungsplanübersicht

Schuljahr Bildungsplaneinheiten Zeitricht-wert Gesamt-stunden
Eingangsklasse Vertiefung – Individualisiertes Lernen – Projektunterricht (VIP) 60
1 Technische Informatik I
36 (21)
2 Technische Informatik II
39 (24)
3 Grundlagen der Programmentwicklung
39 (39)
4 Laborübungen zu Grundlagen der Programmierung
24 (24)
5 Projektmanagement
12 (12) 210 (120)
Zeit für Leistungsfeststellung 30
240 (120)
Jahrgangsstufe 1 Vertiefung – Individualisiertes Lernen – Projektunterricht (VIP) 60
6 Technische Informatik III
45 (24)
7 Technische Informatik IV
30 (16)
8 Objektorientierter Entwurf I
45
9 Datenbanksysteme
30 210 (40)
Zeit für Leistungsfeststellung 30
240 (40)
Jahrgangsstufe 2 Vertiefung – Individualisiertes Lernen – Projektunterricht (VIP) 48
10 Vernetzte Systeme
40
11 Internet der Dinge (IoT)
20
12 Objektorientierter Entwurf II
30 (16)
13 Künstliche Intelligenz
30 (16) 168 (32)
Zeit für Leistungsfeststellung 24
192 (32)
Die Zeitrichtwerte in Klammern geben den Anteil der Stunden in Gruppenteilung an.

Eingangsklasse

Vertiefung – Individualisiertes Lernen – Projektunterricht (VIP)

60

Vertiefung

Individualisiertes Lernen

Projektunterricht

z. B.
Übungen
Anwenden
Wiederholen
z. B.
Selbstorganisiertes Lernen
Lernvereinbarungen
Binnendifferenzierung
z. B.
Schrittmotor steuern
Ampel steuern
Die Themenauswahl des Projektunterrichts hat aus den nachfolgenden Bildungsplaneinheiten unter Beachtung Fächer verbindender Aspekte zu erfolgen.

BPE 1

Technische Informatik I

36 (21)

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundbegriffe und Grundschaltungen der Digitaltechnik kennen. Sie erfahren, wie sich komplexere Schaltungen aus einfachen Grundelementen zusammenbauen lassen.

BPE 1.1

Die Schülerinnen und Schüler können einfache arithmetische und logische Grundschaltungen, die die Grundlage digitaler Schaltnetze und Rechenschaltungen bilden, entwerfen.

Zahlensysteme:
Hex, dual, dezimal
umwandeln, addieren und subtrahieren, negative Zahlen
Code: BCD

Analog-Digital
Binäre Informationsverarbeitung

Digitaltechnik, Logische Grundfunktionen
UND, ODER, NICHT

Schaltnetze, De‑/Multiplexer
Codewandler, Wahrheitstabelle, Funktionsgleichung
Rechenschaltungen,
Voll- und Halbaddierer, 2er Komplement
Mehrbitaddierer

BPE 1.2

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen einfache digitale Schaltungen, die die Grundlage des Mikrocontrollers bilden. Sie entwickeln einfache steuerungstechnische Lösungen und dokumentieren ihre Ergebnisse.

Speicherelemente
D-Flipflop, RS-Flipflop, Impulsdiagramm
positive bzw. negative Taktflankentriggerung
Schaltwerke

Zustandscodierung
Zustandsfolgetabelle
Zustandscodierung und Zustandsübergänge können zusammengefasst werden
Zustandsdiagramm

Synchrone Zähler
Blockdiagramm, einfache Schaltungen
Schaltplan

BPE 2

Technische Informatik II

39 (24)

Die Schülerinnen und Schüler analysieren grundlegende Funktionsweisen kleiner Systeme. Für ein tieferes Systemverständnis entwerfen sie kleine Programme auf abgegrenzten Systemen und Baugruppen.

BPE 2.1

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln einfache Programme in der Programmiersprache Assembler.

Programmstruktur
z. B. einfache Assemblerprogramme, LED ansteuern, Zählen, Blinken, Schrittmotor, Lauflicht, Taster und Schalter, Maskieren
  • Befehlssatz
  • Befehlsarten
  • Bedingter Programmablauf
  • Zeitschleifen
  • Zählschleifen
  • Ein- und Ausgabe über Ports
  • Polling
  • Codetabellen

BPE 2.2

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen und strukturieren Programme und beschreiben diese mit geeigneten grafischen Darstellungsformen.

Modularer Aufbau:
Unterprogramme, Verwendung des Stacks

Programmablaufplan (PAP)
PAP als Entwurfs- und Dokumentationswerkzeug

BPE 3

Grundlagen der Programmentwicklung

39 (39)

Die Schülerinnen und Schüler lösen informationstechnische Problemstellungen mit den Grundlagen einer höheren Programmiersprache und dokumentieren diese in Pseudocode.

BPE 3.1

Die Schülerinnen und Schüler erklären und entwerfen Programme mit den Grundelementen einer höheren Programmiersprache.

Programmiersprachen
historische Entwicklung, Interpreter/Compiler und Mischformen
Grundelemente einer höheren Programmiersprache

  • Variablen, Konstanten

  • Datentypen und Typecasting

  • Operatoren

  • Kontrollstrukturen: ein- und zweiseitige Auswahl, Mehrfachauswahl, Schleife mit Eintritts- oder Austrittsbedingung

  • Operationen: Parameterübergabe, Rückgabewert

  • Programmierkonventionen
Programmaufbau, Modularisierung, Namensgebung, Kommentare
  • Ein- und mehrdimensionale Felder

Grundlegende Algorithmen

  • Sortieren von Feldelementen

  • Suchen eines definierten Feldes

Elementare Konzepte des objektorientierten Ansatzes und deren grafische Darstellung

  • Objekt und Klasse

  • Konstruktor

  • Attribut

  • Operation

  • Kapselung

BPE 3.2

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen einfache Algorithmen und dokumentieren diese in Pseudocode.

Grundprinzipien der Datenverarbeitung
EVA-Prinzip, Abstrahierung der Verarbeitung
Grundelemente von Pseudocode

Strukturelemente von Algorithmen

  • Sequenz

  • Auswahl

  • Wiederholung

Darstellung in Pseudocode

BPE 4

Laborübungen zu Grundlagen der Programmierung

24 (24)

Die Schülerinnen und Schüler implementieren und testen Lösungen für einfache informationstechnische Problemstellungen in einer höheren Programmiersprache mithilfe einer Entwicklungsumgebung.

BPE 4.1

Die Schüler entwickeln Programme mithilfe einer Entwicklungsumgebung unter Verwendung der Inhalte der BPE 3.

Benutzerschnittstellen
historische Entwicklung, Interpreter/Compiler und Mischformen
  • Ein‑/Ausgabe in der Konsole

  • grafische Benutzerschnittstelle zur Ein- und Ausgabe von Daten

  • Ereignisbehandlung
Textelemente, Befehlsschaltflächen
Parsen von Eingaben

Fehlerbehandlung

Implementierung von Algorithmen, die als Pseudocode vorliegen

Implementierung von Klassen anhand von Vorgaben

Software Test und Deployment

BPE 5

Projektmanagement

12 (12)

Die Schülerinnen und Schüler gewinnen einen Überblick über Projektmanagementverfahren. Sie steuern Projekte mithilfe eines agilen Projektmanagementverfahrens und bearbeiten Projektaufgaben strukturiert.

BPE 5.1

Die Schülerinnen und Schüler nennen verschiedene Projektmanagement-Verfahren und beschreiben deren primäre Einsatzgebiete. Sie erklären den zyklischen Ablauf eines agilen Projektmanagements. Sie führen mindestens ein Projekt durch.

Projektmanagementverfahren
z. B. agiles Projektmanagement mit Scrum
Große Projekte in Teilaufgaben gliedern

  • Teilaufgaben aus Kundensicht
  • Überprüfbarkeit von Teilaufgaben
  • Aufwandsabschätzung und Priorisierung der Teilaufgaben
  • Zustände von Teilaufgaben

Schrittweise Bearbeitung der Teilaufgaben

  • Planen von Teilaufgaben für einen definierten Zeitraum
  • zyklische Überprüfung und Überarbeitung der Teilaufgaben
  • regelmäßige Einschätzung des Gesamt- und Restaufwands nach einem Zyklus
  • Visualisierung des Projektfortschritts

Jahrgangsstufe 1

Vertiefung – Individualisiertes Lernen – Projektunterricht (VIP)

60

Vertiefung

Individualisiertes Lernen

Projektunterricht

z. B.
Übungen
Anwenden
Wiederholen
z. B.
Selbstorganisiertes Lernen
Lernvereinbarungen
Binnendifferenzierung
z. B.
Funkuhr
Fahrzeuge mit Selbststeuerung, Bluetooth, LAN
Die Themenauswahl des Projektunterrichts hat aus den nachfolgenden Bildungsplaneinheiten unter Beachtung Fächer verbindender Aspekte zu erfolgen.

BPE 6

Technische Informatik III

45 (24)

Die Schülerinnen und Schüler erkennen Mikrocontroller als elementare Systeme der hardwarenahen Informationsverarbeitung.

BPE 6.1

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Mikrocontrollerprogramme, mit denen Mikrocontroller auf externe Ein-/Ausgaben reagieren können, in Hochsprache C bzw. C++ unter Verwendung professioneller Werkzeuge. Sie dokumentieren ihre Lösungen.

Programmentwicklung in Hochsprache C/C++

Ports: Initialisierung, Eingabe, Ausgabe

Polling
verschiedene Arten der Ereignisbehandlung anwenden, Vor- und Nachteile nennen können
Externe Interrupts

  • Freigabe
  • Initialisierung
  • ISR

Darstellung von Programmabläufen in UML-Zustandsdiagrammen

BPE 6.2

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Mikrocontrollerprogramme, mit denen Mikrocontroller auf interne Ereignisse reagieren können, in Hochsprache C bzw. C++ unter Verwendung professioneller Werkzeuge. Sie dokumentieren ihre Lösungen.

Programmentwicklung in Hochsprache C/C++

Interne Interrupts/Timer
für Zeit- und Frequenzmessung, zyklische Interrupts
  • Freigabe

  • Überlauf

  • Reload

  • Prescaler

  • Initialisierung

  • ISR
Darstellung in UML-Zustandsdiagrammen

BPE 6.3

Die Schülerinnen und Schüler beschreiben die Architektur eines Mikrocontrollers und erklären das Zusammenwirken der Funktionsblöcke.

Architekturen
Architektur eines modernen Mikrocontrollers
Register, Flags

ALU

Steuerung

Speicher, Adresse

Speichermodelle

Bussysteme im Controller: Datenbus, Adressbus, Steuerbus

BPE 7

Technische Informatik IV

30 (16)

Die Schülerinnen und Schüler nutzen den Mikrocontroller für hardwarenahe Anwendungen. Zielgerichtet setzen sie Peripheriebaugruppen zur Erweiterung des Mikrocontrollers ein und steuern diese über gängige Schnittstellen an. Sie dokumentieren ihre Lösungen und nutzen Entwurfswerkzeuge.

BPE 7.1

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Lösungen für komplexe Aufgaben mithilfe der Hochsprachen „C“ bzw. „C++“ in einem konkreten Entwicklungssystem und beurteilen die Vorteile dieser Problemlösung.

Programmentwurf in Hochsprache C/C++

Zeitmultiplexverfahren
mehrstellige Siebensegmentanzeige
PWM
Servo
Sensoren, Aktoren, Eingabe- und Ausgabeeinheiten, AD‑, DA-Umsetzer
Matrixtastatur, Schrittmotor
Schnittstellen auf abstrahierter Ebene
Anwendung gängiger Schnittstellen wie
SPI, I2C, UART, Bluetooth…

BPE 8

Objektorientierter Entwurf I

45

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln mit objektorientierter Analyse und objektorientiertem Design Lösungen für Probleme.

BPE 8.1

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen objektorientierte Modelle und stellen die Objektstrukturen und Wechselwirkungen zwischen den Objekten in UML-Notation dar. Zu einzelnen Lösungsentwürfen entwickeln die Schülerinnen und Schüler Programme.

Modellbildung und Problemlösung

3-Schichten Architektur: Model-View-Control

Objekt- und Klassenstrukturen

Lebensdauer von Objekten

  • Konstruktoren
  • Destruktor

Sichtbarkeit und Kapselung

Vererbung

Schnittstellen

Assoziationen

Überladen und Überschreiben von Operationen/Konstruktoren

Polymorphie

Interaktion zwischen Objekten mit Nachrichten

Darstellung in UML-Notation

  • Klassendiagramm
  • Objektdiagramm
  • Sequenzdiagramm
  • Zustandsdiagramm

BPE 9

Datenbanksysteme

30

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und implementieren relationale Datenbanken entsprechend geforderter Randbedingungen. Daten aus relationalen Datenbanken fragen sie mit SQL ab.

BPE 9.1

Die Schülerinnen und Schüler nennen und beschreiben Aufgaben und Anforderungen an Datenbankmanagementsysteme. Sie erklären verschiedene Datenbankmodelle.

Datenbanksysteme

  • Datenbankmanagementsysteme

  • Datenbankmodelle: hierarchisch, relational, objektorientiert, vernetzt, objekt-relational, NoSQL

BPE 9.2

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln relationale Datenbanken mithilfe des ER-Modells. Hierzu analysieren sie Texte mit Kundenwünschen zur Datenbank. Die Schülerinnen und Schüler stellen Tabellen in der Relationenschreibweise dar.

Entity Relationship Modell

  • Entität
  • Tabelle
  • Primärschlüssel
  • Fremdschlüssel
  • Beziehungen: 1:1, 1:n, n:m
  • n:m Beziehung auflösen

Relationenschreibweise

  • Darstellung von Schlüsselattributen
  • Darstellung von Attributen
  • Kompatibilität zu ER-Modell

BPE 9.3

Die Schülerinnen und Schülern entwerfen Datenbankabfragen mit SQL.

Datenbankabfragen mit SQL

  • Daten aus einer Tabelle

  • Daten aus einer Tabelle mit Selektion

  • Daten aus mehreren Tabellen mit Natural Join

  • Alias

  • Aggregatfunktionen

BPE 9.4

Die Schülerinnen und Schüler führen Datenbankabfragen durch.

Datenbanktreiber
Operationen zum Datenbankzugriff
Objektrelationales Mapping

Jahrgangsstufe 2

Vertiefung – Individualisiertes Lernen – Projektunterricht (VIP)

48

Vertiefung

Individualisiertes Lernen

Projektunterricht

z. B.
Übungen
Anwenden
Wiederholen
z. B.
Selbstorganisiertes Lernen
Lernvereinbarungen
Binnendifferenzierung
z. B.
Mikrocontroller als Sensor‑, Aktorstation vernetzt mit MQTT, Simulation von Künstlicher Intelligenz in Anwendungen/ Spielen
Die Themenauswahl des Projektunterrichts hat aus den nachfolgenden Bildungsplaneinheiten unter Beachtung Fächer verbindender Aspekte zu erfolgen.

BPE 10

Vernetzte Systeme

40

Die Schüler und Schülerinnen begreifen die technischen Grundlagen der Vernetzung. Sie analysieren, konfigurieren und erstellen Netzwerke.

BPE 10.1

Die Schülerinnen und Schüler analysieren und erklären die Konfiguration sowie die Erweiterung von Netzwerken.

OSI Schichtenmodell

Übertragungsmedien
Kupfer, Glasfaser, WLAN
Netzwerkkomponenten: Switch, Router, VLAN
Rahmen
  • Quell- und Ziel-Mac-Adresse, ARP, CSMA/CD, CSMA/CA
z. B. verbindungslose Kommunikation, Adressierung , STP/LACP
Protokolle

  • Ethernet
  • Vermittlung, IPV4, IPV6
  • Transportprotokolle, TCP, UDP

Subnetting
z. B. Network Address Translation (NAT)
Routing, Routingtabellen, Default Gateway

Netzwerkdienste

Sicherheit
z. B. DMZ, Portfilter
Firewall

BPE 10.2

Die Schülerinnen und Schüler führen die Konfiguration sowie die Erweiterung von Netzwerken durch.

Aufbau und Konfiguration eines kleinen Netzwerks
die Inhalte aus BPE 10.1 sollen durch praktische Umsetzung mithilfe kleiner Übungsnetze vertieft werden.
Einrichtung grundlegender Netzwerkdienste

Erweiterung und Absicherung von Netzwerken

BPE 11

Internet der Dinge (IoT)

20

Die Schülerinnen und Schüler vernetzen Dinge des alltäglichen Lebens.

BPE 11.1

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen IoT-Anwendungen. Die Realisierung führen sie mit einer höheren Programmiersprache in einer Entwicklungsumgebung für den Mikrocontroller durch. Die Schülerinnen und Schüler überprüfen ihre IoT-Anwendung durch Simulation und Analyse der Daten.

Intelligente Sensoren und Aktoren
Vernetzung von IoT-Geräten über standardisierte Protokolle
Vergleich von IoT-Protokollen
MQTT mit Mikrocontroller und Wifi- oder Ethernet-Board, praktische Anwendungen
Simulation und Analyse von IoT
Publish-Subscribe, Service-Level, Broker

BPE 12

Objektorientierter Entwurf II

30 (16)

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln objektorientierte Lösungen für komplexe Aufgaben.

BPE 12.1

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen objektorientierte Anwendungen mit Nebenläufigkeiten. Sie entwickeln Lösungen unter Verwendung komplexer Datenstrukturen und Serialisierungsmechanismen. Sie entwerfen Programme, die über ein Netzwerk kommunizieren.

Nebenläufigkeit

Synchrone und asynchrone Kommunikation von Objekten
blockadefreie Oberflächen
Datenstrukturen

  • Listen
  • Stapel
  • Bäume
  • assoziative Listen

Objektserialisierung

  • binär
  • protokollbasiert
z. B. Speichern und Laden von Objekten, XML, Json
Netzwerkprogrammierung
z. B. Sockets

BPE 13

Künstliche Intelligenz

30 (16)

Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen Überblick über die wesentlichen Konzepte und Anwendungsgebiete von Künstlicher Intelligenz. Exemplarisch nutzen sie Konzepte zur Lösung von einfachen Problemstellungen.

BPE 13.1

Die Schülerinnen und Schüler beschreiben, wie die klassische KI Probleme durch Suchen löst und mit welchen Konzepten Planungen durchgeführt werden. Sie analysieren Problemstellungen und entwickeln in einer höheren Programmiersprache Problemlösungen mit typischen Algorithmen.

Die Suche nach Problemlösungen
z. B. Spiele KI, Türme von Hanoi
Uninformierte Suchstrategien
Breitensuche und Tiefensuche
Informierte (heuristische) Suchstrategien
z. B. A*
Planung
z. B. Blocks world

BPE 13.2

Die Schülerinnen und Schüler nennen und beschreiben verschiedene Formen des maschinellen Lernens (ML). Sie vergleichen die Konzepte und begründen deren Einsatz in verschiedenen Anwendungsgebieten. Sie dimensionieren ein Neuronales Netz und beurteilen den Lernerfolg.

Formen des (maschinellen) Lernens
z. B.: unsupervised, supervised, Reinforcement, symbolisch, subsymbolisch, Hybrid, symbolisches ML, Entscheidungsbaumlernen, Entscheidungsbauminduktion, Wertbestimmung von Attributen, Information gain, Diagnose, Risikoabschätzung
Anwendung und Grenzen neuronaler Netze
z. B. Subsymbolisches ML: neuronale Netze, Perzeptron
Multilayer-Netzwerke, Mustererkennung

Operatorenliste

In den Zielformulierungen der Bildungsplaneinheiten werden Operatoren (= handlungsleitende Verben) verwendet. Diese Zielformulierungen (Standards) legen fest, welche Anforderungen die Schülerinnen und Schüler in der Regel erfüllen. Zusammen mit der Zuordnung zu einem der drei Anforderungsbereiche (AFB) dienen Operatoren einer Präzisierung. Dies sichert das Erreichen des vorgesehenen Niveaus und die angemessene Interpretation der Standards.

Anforderungsbereiche
Anforderungsbereich I umfasst die Reproduktion und die Anwendung einfacher Sachverhalte und Fachmethoden, das Darstellen von Sachverhalten in vorgegebener Form sowie die Darstellung einfacher Bezüge.
Anforderungsbereich II umfasst die Reorganisation und das Übertragen komplexerer Sachverhalte und Fachmethoden, die situationsgerechte Anwendung von technischen Kommunikationsformen, die Wiedergabe von Bewertungsansätzen sowie das Herstellen von Bezügen, um technische Problemstellungen entsprechend den allgemeinen Regeln der Technik zu lösen.
Anforderungsbereich III umfasst das problembezogene Anwenden und Übertragen komplexer Sachverhalte und Fachmethoden, die situationsgerechte Auswahl von Kommunikationsformen, das Herstellen von Bezügen und das Bewerten von Sachverhalten.
Operator Erläuterung Zuordnung
AFB
ableiten
auf der Grundlage wesentlicher Merkmale sachgerechte Schlüsse ziehen
II
abschätzen
eine technische Einrichtung nach den Verfahren der jeweiligen Technikwissenschaft entsprechend der gestellten Anforderung grob dimensionieren ohne genaue Berechnungen durchzuführen
II
analysieren, untersuchen
wichtige Bestandteile oder Eigenschaften auf eine bestimmte Fragestellung hin herausarbeiten. Untersuchen beinhaltet ggf. zusätzlich praktische Anteile
II, III
auswerten
Daten, Einzelergebnisse oder andere Elemente in einen Zusammenhang stellen und ggf. zu einer Gesamtaussage zusammenführen
II
begründen
Sachverhalte auf Regeln und Gesetzmäßigkeiten bzw. kausale Beziehungen von Ursachen und Wirkung zurückführen
II
berechnen, bestimmen
Ergebnisse von einem bekannten Ansatz ausgehend durch Rechenoperationen oder grafische Lösungsmethoden gewinnen
I, II
beschreiben
Sachverhalte oder Zusammenhänge strukturiert und fachsprachlich richtig mit eigenen Worten wiedergeben
I
beurteilen
zu einem Sachverhalt ein selbstständiges Urteil unter Verwendung von Fachwissen und Fachmethoden formulieren und begründen
II, III
bewerten, Stellung nehmen
eine eigene Position nach ausgewiesenen Kriterien vertreten
II, III
darstellen
Sachverhalte, Zusammenhänge, Methoden usw. strukturiert und ggf. fachsprachlich wiedergeben
I, II
dimensionieren
eine technische Einrichtung nach den Verfahren der jeweiligen Technikwissenschaft entsprechend der gestellten Anforderung bestimmen
II, III
dokumentieren
entscheidende Erklärungen, Herleitungen und Skizzen darstellen
III
durchführen
eine vorgegebene oder eigene Anleitung (z. B. für ein Experiment oder eine Befragung) umsetzen.
II
entwickeln, entwerfen
Lösungen für komplexe Probleme erarbeiten
II, III
erläutern, erklären
einen technischen Sachverhalt in einen Zusammenhang einordnen sowie ihn nachvollziehbar und verständlich machen
I, II
ermitteln
einen Zusammenhang oder eine Lösung finden und das Ergebnis formulieren
II
konstruieren
Form und Bau eines technischen Objektes durch Ausarbeitung des Entwurfs, durch technische Berechnungen, Überlegungen usw. maßgebend gestalten
II
nennen
Elemente, Sachverhalte, Begriffe, Daten ohne Erläuterungen aufzählen
I
optimieren
einen gegebenen technischen Sachverhalt oder eine gegebene technische Einrichtung so verändern, dass die geforderten Kriterien unter einem bestimmten Aspekt erfüllt werden
II
skizzieren
Sachverhalte, Strukturen oder Ergebnisse auf das Wesentliche reduzieren und diese grafisch oder als Text übersichtlich darstellen
II
strukturieren, ordnen
vorliegende Objekte oder Sachverhalte kategorisieren und hierarchisieren
II
überprüfen, nachweisen
Sachverhalte oder Aussagen an Fakten oder innerer Logik messen und eventuelle Widersprüche aufdecken
II, III
übertragen
einen bekannten Sachverhalt oder eine bekannte Methode auf etwas Neues beziehen
II, III
vergleichen
Gemeinsamkeiten, Ähnlichkeiten und Unterschiede ermitteln
I, II
zeichnen
einen technischen Sachverhalt mit zeichnerischen Mitteln unter Einhaltung der genormten Symbole darstellen
I, II
vgl. Einheitliche Prüfungsanforderungen in der Abiturprüfung Technik der KMK i. d. F. vom 16.11.2006

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