3.1.2 Algorithmen |
3.1.2 Algorithmen
Die Schülerinnen und Schüler lernen ausgehend von Arbeitsabläufen aus ihrer Erfahrungswelt Algorithmen als formalisierte
Handlungsanweisungen zur Lösung von Problemen kennen. Sie können Algorithmen mithilfe elementarer Anweisungen und
Kontrollstrukturen beschreiben, lernen Variablen als änderbaren Wertespeicher kennen und entwerfen zu gegebenen Problemstellungen
erste eigene Algorithmen. Hierbei erfahren sie, dass ein Algorithmus auch für variierende Problemstellungen (zum Beispiel
unterschiedliche Anfangswerte, Benutzerinteraktion) geeignet sein muss. Grafische Veranschaulichungen (Struktogramme/Flussdiagramme)
erleichtern das Verständnis des Aufbaus von Algorithmen.
Die Schülerinnen und Schüler implementieren Algorithmen in einer geeigneten (zum Beispiel visuellen) Programmierumgebung und
können gegebene Algorithmen schrittweise nachvollziehen (zum Beispiel auch zur Fehlersuche). So bekommen sie eine erste Idee von der
Funktionsweise eines Computers als „Algorithmen ausführende Maschine“. Dabei lernen sie an Beispielen den Gesamtprozess
von der Problemanalyse über das Aufstellen von Algorithmen bis hin zur Implementierung und deren Verifizierung (Testen) kennen.
Ausgehend vom Bewusstsein über im Alltag vorkommende Algorithmen entwickeln die Schülerinnen und Schüler eine Vorstellung
von der zunehmenden Bedeutung von Algorithmen in unserer heutigen Welt.
Die Schülerinnen und Schüler können
(1)
die algorithmischen Grundbausteine Anweisung, Sequenz, Schleife/Wiederholung, Verzweigung und Bedingung erläutern
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BP2016BW_ALLG_GYM_NWT_IK_8-9-10_04_03_05, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_04_01
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(2)
Algorithmen als Verknüpfung von Anweisungen und Kontrollstrukturen beschreiben
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_01_04, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_01_05
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(3)
Variablen als änderbaren Wertespeicher (zum Beispiel als Speicher für Punktestand,
Rundenzähler in Spielen etc.) erläutern
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_01_02, BP2016BW_ALLG_GYM_M_IK_7-8_01_00_05, BP2016BW_ALLG_GYM_M_IK_7-8_01_00_06, BP2016BW_ALLG_GYM_NWT_IK_8-9-10_04_03_05
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(4)
Algorithmen zu gegebenen Problemstellungen entwerfen
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_IK_7_01_00_07, BP2016BW_ALLG_GYM_M_IK_7-8_01_00_18, BP2016BW_ALLG_GYM_NWT_IK_8-9-10_04_03_06, BP2016BW_ALLG_GYM_NWT_IK_8-9-10_04_03_07, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_01, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_02, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_08
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(5)
Algorithmen in einer geeigneten (zum Beispiel visuellen) Programmierumgebung implementieren und dabei Variablen und algorithmische
Grundbausteine zielorientiert anwenden
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BP2016BW_ALLG_GYM_NWT_IK_8-9-10_04_03_06, BP2016BW_ALLG_GYM_NWT_IK_8-9-10_04_03_07, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_09, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_05, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_08
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(6)
in grafischer Form (zum Beispiel als Flussdiagramm) dargestellte Algorithmen erklären
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_03_01
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(7)
Codeabschnitte schrittweise untersuchen und deren Wirkung interpretieren
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BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_07, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_IK_7_01_00_01, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_02_09, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_01_05, BP2016BW_ALLG_GYM_INF7_PK_04_01
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