Kunst/Werken
Leitgedanken zum Kompetenzerwerb
Prozessbezogene Kompetenzen zurücksetzen
  • 2.1 Welt erleben und wahrnehmen
    • 2.1 Welt erleben und wahrnehmen  
    • sich einem natürlichen oder kulturellen Phänomen zuwenden, darüber staunen und konzentrieren (zum Beispiel: Kinder sehen, erfahren, betrachten und beobachten)
    • grundlegende Wahrnehmungen in den Bereichen Gestaltung, Klang und Phänomen vertiefen (zum Beispiel Kinder werken: Materialien sammeln, ordnen)
    • Vorstellungen entwickeln und interessengeleitete Fragen formulieren
  • 2.2 Welt erkunden und verstehen
    • 2.2 Welt erkunden und verstehen
    • Erfahrungen vergleichen, ordnen und auf unterschiedliche Kontexte beziehen (zum Beispiel Kinder nehmen ihre Umwelt wahr)
    • Methoden der Welterkundung und Erkenntnisgewinnung anwenden (zum Beispiel betrachten, beobachten, modellieren, recherchieren, experimentieren, planvoll umgehen, konstruieren, zerlegen, erforschen, sammeln, ordnen, variieren)
    • visuelle, haptische und akustische Erfahrungen, Lernwege, Prozesse und Erkenntnisse in geeigneter Form dokumentieren, auch digital – sobald Medien vorhanden (zum Beispiel Kinder zeichnen, drucken, malen, Kinder nutzen Medien, fotografieren)
    • ihre fachpraktischen Fertigkeiten anwenden, vertiefen und erweitern (zum Beispiel Produktion, Raum, Kinder werken: Sachgerechter Umgang mit Werkzeugen)
  • 2.3 Kommunizieren und sich verständigen
    • 2.3 Kommunizieren und sich verständigen
    • Ideen, Lern- und Lösungswege, gewonnene Erkenntnisse sowie die eigene Meinung ausdrücken und begründen
    • verschiedene Arten der Kommunikation nutzen (zum Beispiel gestalterische Ausdrucksformen: Zeichnen, Malen, Drucken, Collagieren, Bauen, Darstellen; theatrale Ausdrucksformen: Mimik, Gestik, (Körper-)Sprache, Rollenspiel, Standbild, Bewegung und szenische Improvisation)
    • eigene Gedanken, Gefühle, Eindrücke, Erfahrungen und Interessen bewusst und angemessen mitteilen und die anderer wahrnehmen
    • Medien zur Präsentation von Erkenntnissen und Ergebnissen nutzen (zum Beispiel Plakat, Lerntagebuch, Portfolio, Realien, digitale Medien – sobald vorhanden)
  • 2.4 In der Welt handeln – Welt gestalten
    • 2.4 In der Welt handeln – Welt gestalten
    • aus den gewonnenen Erkenntnissen Konsequenzen – auch für das Alltagshandeln – ableiten
    • im Rahmen ihrer Möglichkeiten gemeinschaftliches Leben gestalten und Verantwortung übernehmen (zum Beispiel ausstellen, aufführen, dekorieren, agieren, um- und ausgestalten)
    • nachhaltige Handlungsweisen als Lebensgrundlage für alle Menschen umsetzen (zum Beispiel Wegwerfmaterialien nutzen, Materialien wiederverwenden – ausradieren, übermalen, überkleben, umgestalten, mit Werkzeugen und Materialien sorgsam umgehen)
  • 2.5 Reflektieren und sich positionieren
    • 2.5 Reflektieren und sich positionieren
    • eigenes Verhalten reflektieren und hinsichtlich eigener Gestaltungsmöglichkeiten bewerten
    • Empathiefähigkeit entwickeln und Perspektivwechsel vornehmen (zum Beispiel in der Auseinandersetzung mit dem „Anderssein“, andere Lebenswelten mittels Kunst und medialen Produkten erforschen, in gelebter Inklusion, im Erleben von Vielfalt als Normalität)
    • Informationen, Sachverhalte, Situationen und Entwicklungen bewerten (zum Beispiel visuelle Botschaften entschlüsseln, erklären, präzisieren, spielerisch, fantasievoll verändern)
    • kreatives Tun als Teil der eigenen Persönlichkeit ansehen und nutzen (zum Beispiel handwerkliche und künstlerische Gestaltungsformen im Freizeitbereich nutzen)
    • kulturelle und individuelle Vielfalt tolerieren und akzeptieren
    • die Bedeutung der fachspezifischen Inhalte über das Fach hinaus für das eigene Leben reflektieren

Anhänge zu Fachplänen

3.1.5 Kin­der spie­len und agie­ren

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler er­we­cken Ma­te­ria­li­en und Ob­jek­te zum Le­ben. Sie nut­zen sie für Ak­tio­nen und Spie­le, agie­ren mit ih­nen und stel­len sie in ei­nen für sie sinn­vol­len Zu­sam­men­hang. Sie pro­bie­ren aus, ver­än­dern und im­pro­vi­sie­ren, er­fin­den spon­tan ein­fa­che Spiel­si­tua­tio­nen. Sie ent­wi­ckeln Mög­lich­kei­ten, um Spiel­fi­gu­ren nach ei­ge­nen Ide­en her­zu­stel­len.

Denk­an­stö­ße

Teil­kom­pe­ten­zen

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler kön­nen

Wel­che Ma­te­ria­li­en re­gen die Kin­der zum Spie­len an?

Wel­che an­de­ren Fä­cher kön­nen ei­nen Bei­trag zum Fi­gu­ren­spiel leis­ten?

Wel­che schu­li­schen und au­ßer­schu­li­schen Mög­lich­kei­ten bie­ten sich an, da­mit die Kin­der ih­re Wer­ke prä­sen­tie­ren kön­nen?

Wie kön­nen die Kin­der durch Auf­füh­run­gen ih­re Selbst­wirk­sam­keit er­fah­ren?

(1)

mit selbst ge­wähl­ten Ma­te­ria­li­en han­delnd in ei­nem Sinn­zu­sam­men­hang agie­ren (zum Bei­spiel selbst er­fun­de­ne Ge­schich­ten, Spie­le)

(2)

Ma­te­ria­li­en aus Na­tur, Kul­tur und All­tag sam­meln, aus­wäh­len, ei­ne in­di­vi­du­el­le Spiel­fi­gur/St­ab­fi­gur, Pup­pe oder Schat­ten­spiel­fi­gur von der Idee bis zur Fer­tig­stel­lung ent­wi­ckeln und her­stel­len (zum Bei­spiel ta­ckern, kle­ben, ste­cken)

(3)

mit selbst­her­ge­stell­ten Fi­gu­ren ein­fa­che Spiel­sze­nen spon­tan oder nach Ab­spra­che auf der Grund­la­ge von selbst er­fun­de­nen Dia­lo­gen, Tex­ten oder Vor­la­gen und Lie­dern er­fin­den


Umsetzungshilfen
Hinweis
Die Beispielcurricula, Synopsen und Kompetenzraster sind bei den inhaltsbezogenen Kompetenzen des jeweiligen Faches zu finden.