Informatik (Aufbaukurs Informatik Klasse 7)
Leitgedanken zum Kompetenzerwerb
Prozessbezogene Kompetenzen zurücksetzen
  • 2.1 Strukturieren und Vernetzen
    • 2.1 Strukturieren und Vernetzen
    • mit dem Schulnetz (zum Beispiel Homeverzeichnis, Tauschverzeichnis, mobile Datenträger, Netzwerkdrucker) zielorientiert arbeiten
    • Dateien und Bezeichner (zum Beispiel für Variablen) aussagekräftig benennen
    • Beziehungen zwischen Daten/Objekten (zum Beispiel Hierarchien in Verzeichnisbäumen oder Stammbäumen, die Struktur des Internets, Verkehrsnetz als Graph) erkennen und erläutern
    • Handlungsschritte chronologisch ordnen (auch aufgrund von kausalen Zusammenhängen)
    • Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen
  • 2.2 Modellieren und Implementieren
    • 2.2 Modellieren und Implementieren
    • die für die Problemstellung relevanten Informationen herausarbeiten und fehlende beziehungsweise ergänzende Informationen beschaffen
    • für (Teil‑)Abläufe notwendige Eingabedaten und Ergebnisse beschreiben
    • charakteristische und verallgemeinerbare Bestandteile herausarbeiten (Abstraktion)
    • relevante Abläufe, Daten und ihre Beziehungen in informatischen Modellen darstellen
    • geeignete Programme und Hilfsmittel zur grafisch gestützten Modellierung einsetzen
    • unterschiedliche Perspektiven in die Entwicklung einer Lösung mit einbeziehen
    • Abläufe in einer (zum Beispiel grafischen) Programmiersprache implementieren
    • vorhandene Codebausteine aus verschiedenen Quellen adaptiert in eigene Programme einbauen
    • Programme gezielt testen
    • die Angemessenheit von Lösungen und die erreichten Resultate bewerten
  • 2.3 Kommunizieren und Kooperieren
    • 2.3 Kommunizieren und Kooperieren
    • fachspezifische Schreib- und Notationsweisen verwenden
    • Sachverhalte, eigene Ideen, Lösungswege und Ergebnisse zielgruppenorientiert und unter Beachtung der informatischen Terminologie erläutern und strukturiert darstellen
    • arbeitsteilig als Team ihre Aufgaben planen, strukturieren, ausführen, reflektieren und präsentieren
    • zielorientiert auf einer vorhandenen Infrastruktur kommunizieren und geeignete digitale Werkzeuge zum Teilen von Informationen (zum Beispiel Arbeitsergebnisse, Fragen, Programmcode) einsetzen
    • in Erarbeitung, Kooperation und Darstellung alltagsrelevante rechtliche Regelungen befolgen und verantwortungsvoll mit eigenen und fremden personenbezogenen Daten umgehen
    • Aspekte von Toleranz und Akzeptanz von Vielfalt im Kontext informatischer Fragestellungen diskutieren
  • 2.4 Analysieren und Bewerten
    • 2.4 Analysieren und Bewerten
    • durch Analyse (zum Beispiel „gezieltes Anwenden“/Blackbox oder auch Codebetrachtung/Whitebox) Erkenntnisse über das Verhalten von informatischen Systemen gewinnen
    • informatische Modelle mit der jeweiligen Realsituation vergleichen
    • Kenntnisse über den inneren Ablauf informatischer Systeme im Alltag nutzen
    • Entscheidungen auf der Grundlage informatischen Sachverstands treffen und diese sachgerecht begründen
    • Auswirkungen von Computersystemen auf Gesellschaft, Berufswelt und persönliches Lebensumfeld aus verschiedenen Perspektiven bewerten
    • im Zusammenhang mit einer digitalisierten Gesellschaft einen eigenen Standpunkt zu ethischen Fragen in der Informatik einnehmen und ihn argumentativ vertreten

Operatoren

Anhänge zu Fachplänen

3.1.2 Al­go­rith­men

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler ler­nen aus­ge­hend von Ar­beits­ab­läu­fen aus ih­rer Er­fah­rungs­welt Al­go­rith­men als for­ma­li­sier­te Hand­lungs­an­wei­sun­gen zur Lö­sung von Pro­ble­men ken­nen. Sie kön­nen Al­go­rith­men mit­hil­fe ele­men­ta­rer An­wei­sun­gen und Kon­troll­struk­tu­ren be­schrei­ben, ler­nen Va­ria­blen als än­der­ba­ren Wer­te­spei­cher ken­nen und ent­wer­fen zu ge­ge­be­nen Pro­blem­stel­lun­gen ers­te ei­ge­ne Al­go­rith­men. Hier­bei er­fah­ren sie, dass ein Al­go­rith­mus auch für va­ri­ie­ren­de Pro­blem­stel­lun­gen (zum Bei­spiel un­ter­schied­li­che An­fangs­wer­te, Be­nut­zer­inter­ak­ti­on) ge­eig­net sein muss. Gra­fi­sche Ver­an­schau­li­chun­gen (Struk­to­gram­me/Fluss­dia­gram­me) er­leich­tern das Ver­ständ­nis des Auf­baus von Al­go­rith­men.
Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler im­ple­men­tie­ren Al­go­rith­men in ei­ner ge­eig­ne­ten (zum Bei­spiel vi­su­el­len) Pro­gram­mier­um­ge­bung und kön­nen ge­ge­be­ne Al­go­rith­men schritt­wei­se nach­voll­zie­hen (zum Bei­spiel auch zur Feh­ler­su­che). So be­kom­men sie ei­ne ers­te Idee von der Funk­ti­ons­wei­se ei­nes Com­pu­ters als „Al­go­rith­men aus­füh­ren­de Ma­schi­ne“. Da­bei ler­nen sie an Bei­spie­len den Ge­samt­pro­zess von der Pro­blem­ana­ly­se über das Auf­stel­len von Al­go­rith­men bis hin zur Im­ple­men­tie­rung und de­ren Ve­ri­fi­zie­rung (Tes­ten) ken­nen.
Aus­ge­hend vom Be­wusst­sein über im All­tag vor­kom­men­de Al­go­rith­men ent­wi­ckeln die Schü­le­rin­nen und Schü­ler ei­ne Vor­stel­lung von der zu­neh­men­den Be­deu­tung von Al­go­rith­men in un­se­rer heu­ti­gen Welt.



Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler kön­nen

G

M

E

(1)

die al­go­rith­mi­schen Grund­bau­stei­ne An­wei­sung, Se­quenz, Schlei­fe/Wie­der­ho­lung, Ver­zwei­gung und Be­din­gung be­nen­nen

(1)

die al­go­rith­mi­schen Grund­bau­stei­ne An­wei­sung, Se­quenz, Schlei­fe/Wie­der­ho­lung, Ver­zwei­gung und Be­din­gung er­läu­tern

(1)

die al­go­rith­mi­schen Grund­bau­stei­ne An­wei­sung, Se­quenz, Schlei­fe/Wie­der­ho­lung, Ver­zwei­gung und Be­din­gung er­läu­tern

(2)

Al­go­rith­men als Ver­knüp­fung von An­wei­sun­gen und Kon­troll­struk­tu­ren be­schrei­ben

(2)

Al­go­rith­men als Ver­knüp­fung von An­wei­sun­gen und Kon­troll­struk­tu­ren be­schrei­ben

(2)

Al­go­rith­men als Ver­knüp­fung von An­wei­sun­gen und Kon­troll­struk­tu­ren be­schrei­ben

(3)

Bei­spie­le für die Ver­wen­dung von Va­ria­blen (z. B. als Spei­cher für Punk­te­stand, Run­den­zäh­ler in Spie­len etc.) nen­nen

(3)

Va­ria­blen als än­der­ba­ren Wer­te­spei­cher (z. B. als Spei­cher für Punk­te­stand, Run­den­zäh­ler in Spie­len etc.) er­läu­tern

(3)

Va­ria­blen als än­der­ba­ren Wer­te­spei­cher (z. B. als Spei­cher für Punk­te­stand, Run­den­zäh­ler in Spie­len etc.) er­läu­tern

(4)

an ge­ge­be­nen Al­go­rith­men Ver­än­de­run­gen durch­füh­ren

(4)

Al­go­rith­men zu ge­ge­be­nen ein­fa­chen Pro­blem­stel­lun­gen ent­wer­fen

(4)

Al­go­rith­men zu ge­ge­be­nen Pro­blem­stel­lun­gen ent­wer­fen

(5)

ein­fa­che Al­go­rith­men in ei­ner ge­eig­ne­ten (z. B. vi­su­el­len) Pro­gram­mier­um­ge­bung im­ple­men­tie­ren und da­bei Va­ria­blen und al­go­rith­mi­sche Grund­bau­stei­ne ziel­ori­en­tiert an­wen­den

(5)

Al­go­rith­men in ei­ner ge­eig­ne­ten (z. B. vi­su­el­len) Pro­gram­mier­um­ge­bung im­ple­men­tie­ren und da­bei Va­ria­blen und al­go­rith­mi­sche Grund­bau­stei­ne ziel­ori­en­tiert an­wen­den

(5)

Al­go­rith­men in ei­ner ge­eig­ne­ten (z. B. vi­su­el­len) Pro­gram­mier­um­ge­bung im­ple­men­tie­ren und da­bei Va­ria­blen und al­go­rith­mi­sche Grund­bau­stei­ne ziel­ori­en­tiert an­wen­den

(6)

in gra­fi­scher Form (z. B. als Fluss­dia­gramm) dar­ge­stell­te Al­go­rith­men kom­men­tie­ren

(6)

in gra­fi­scher Form (z. B. als Fluss­dia­gramm) dar­ge­stell­te Al­go­rith­men er­klä­ren

(6)

in gra­fi­scher Form (z. B. als Fluss­dia­gramm) dar­ge­stell­te Al­go­rith­men er­klä­ren

(7)

Code­ab­schnit­te schritt­wei­se un­ter­su­chen

(7)

Code­ab­schnit­te schritt­wei­se un­ter­su­chen und de­ren Wir­kung in­ter­pre­tie­ren

(7)

Code­ab­schnit­te schritt­wei­se un­ter­su­chen und de­ren Wir­kung in­ter­pre­tie­ren


Umsetzungshilfen
Hinweis
Die Beispielcurricula, Synopsen und Kompetenzraster sind bei den inhaltsbezogenen Kompetenzen des jeweiligen Faches zu finden.