Informatik (Wahlfach)
Leitgedanken zum Kompetenzerwerb
Prozessbezogene Kompetenzen zurücksetzen
  • 2.1 Strukturieren und Vernetzen
    • 2.1 Strukturieren und Vernetzen
    • mit dem Schulnetz (zum Beispiel Homeverzeichnis, Tauschverzeichnis, mobile Datenträger, Netzwerkdrucker) zielorientiert arbeiten
    • Dateien und Bezeichner (zum Beispiel für Variablen, Unterprogramme) aussagekräftig benennen
    • Beziehungen zwischen Daten/Objekten (zum Beispiel Hierarchien in Verzeichnisbäumen oder Stammbäumen, die Struktur des Internets, Verkehrsnetz als Graph) erkennen und erläutern
    • gleichartige Daten in geeigneten Datenstrukturen zusammenfassen (zum Beispiel Namensliste einer Klasse, Pixel einer Rastergrafik etc.)
    • Handlungsschritte chronologisch ordnen (auch aufgrund von kausalen Zusammenhängen)
    • Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen
    • Schnittstellen für Teilbereiche definieren, die unabhängig voneinander bearbeitet werden (zum Beispiel Gruppenarbeit, Protokolle bei Client-Server, Parameter und Rückgabewerte bei Unterprogrammen)
  • 2.2 Modellieren und Implementieren
    • 2.2 Modellieren und Implementieren
    • die für die Problemstellung relevanten Informationen herausarbeiten und fehlende beziehungsweise ergänzende Informationen beschaffen
    • für (Teil‑)Abläufe notwendige Eingabedaten und Ergebnisse beschreiben und in Form von Testfällen formalisieren
    • vorliegende Informationen für die Lösung geeignet aufbereiten (zum Beispiel durch Filtern, Reduktion, Kategorisieren)
    • charakteristische und verallgemeinerbare Bestandteile herausarbeiten (Abstraktion)
    • relevante Abläufe, Daten und ihre Beziehungen in informatischen Modellen darstellen
    • passende Strukturen und Lösungsstrategien für gegebene Problemstellungen auswählen
    • geeignete Programme und Hilfsmittel zur grafisch gestützten Modellierung einsetzen
    • unterschiedliche Perspektiven in die Entwicklung einer Lösung miteinbeziehen
    • Abläufe in einer (zum Beispiel grafischen) Programmiersprache implementieren
    • geeignete Codebausteine aus verschiedenen Quellen auswählen, gegebenenfalls adaptieren und in eigene Programme einbauen
    • Programme gezielt gegen vorab formulierte Testfälle testen
    • Fehler in der Implementierung systematisch aufspüren und beheben (zum Beispiel Debugger)
    • die Angemessenheit von Lösungen und die erreichten Resultate bewerten
  • 2.3 Kommunizieren und Kooperieren
    • 2.3 Kommunizieren und Kooperieren
    • fachspezifische Schreib- und Notationsweisen verwenden
    • Sachverhalte, eigene Ideen, Lösungswege und Ergebnisse zielgruppenorientiert und unter Beachtung der informatischen Terminologie erläutern und strukturiert darstellen
    • eigenen und fremden Programmcode in geeigneter Weise kommentieren und dokumentieren
    • vorhandene Dokumentationen und kommentierten Programmcode lesen und verstehen
    • arbeitsteilig als Team ihre Aufgaben planen, strukturieren, ausführen, reflektieren und präsentieren
    • zielorientiert auf einer vorhandenen Infrastruktur kommunizieren und geeignete digitale Werkzeuge zum Teilen von Informationen (zum Beispiel Arbeitsergebnisse, Fragen, Programmcode) einsetzen
    • in Erarbeitung, Kooperation und Darstellung alltagsrelevante rechtliche Regelungen befolgen und verantwortungsvoll mit eigenen und fremden personenbezogenen Daten umgehen
    • charakteristische Merkmale verschiedener Kommunikationsformen (Mensch-Mensch, Mensch-Maschine, Maschine-Maschine) auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede analysieren und deren gesellschaftliche Auswirkungen bewerten
    • Sicherheitsaspekte bei ihrem Kommunikationsverhalten berücksichtigen und die gesellschaftliche Relevanz von verschlüsselter Kommunikation reflektieren
    • Aspekte von Toleranz und Akzeptanz von Vielfalt im Kontext informatischer Fragestellungen diskutieren
  • 2.4 Analysieren und Bewerten
    • 2.4 Analysieren und Bewerten
    • durch Analyse (zum Beispiel „gezieltes Anwenden“/Blackbox oder auch Codebetrachtung/Whitebox) Erkenntnisse über das Verhalten von informatischen Systemen gewinnen
    • informatische Modelle mit der jeweiligen Realsituation vergleichen
    • unterschiedliche Lösungsansätze und Vorgehensweisen miteinander vergleichen und bewerten
    • Optimierungsbedarf ermitteln und gegebenenfalls Lösungswege optimieren
    • Kenntnisse über den inneren Ablauf informatischer Systeme im Alltag nutzen
    • Einsatzbereiche und Grenzen von Modellen erkennen
    • Entscheidungen auf der Grundlage informatischen Sachverstands treffen und diese sachegrecht begründen
    • Auswirkungen von Computersystemen auf Gesellschaft, Berufswelt und persönliches Lebensumfeld aus verschiedenen Perspektiven bewerten
    • im Zusammenhang einer digitalisierten Gesellschaft einen eigenen Standpunkt zu ethischen Fragen in der Informatik einnehmen und ihn argumentativ vertreten

Operatoren

Anhänge zu Fachplänen

3.3.2 Al­go­rith­men

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler kön­nen nun ein­fa­che Be­nut­zer­schnitt­stel­len im­ple­men­tie­ren und Pro­gram­me mit Be­nut­zer­inter­ak­ti­on ent­wer­fen.

Ein Soft­ware­pro­jekt steht im Mit­tel­punkt der 10. Klas­se. Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler er­stel­len un­ter An­lei­tung ei­ne ei­ge­ne Soft­ware. Dies be­inhal­tet den voll­stän­di­gen Ent­wick­lungs­pro­zess von der Pla­nung und Mo­del­lie­rung über Im­ple­men­tie­ren, Tes­ten, Feh­ler­su­che und Op­ti­mie­ren bis zur Prä­sen­ta­ti­on des fer­ti­gen Soft­ware­pro­dukts.

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler kön­nen

G

M

E

(1)

ein in­ter­ak­ti­ves Pro­gramm mit ei­ner ein­fa­chen gra­fi­schen Be­nut­zer­schnitt­stel­le (z. B. mit But­tons, Text­ein­ga­be und Aus­ga­be) im­ple­men­tie­ren, je nach Spra­che un­ter Ver­wen­dung ge­eig­ne­ter (di­dak­ti­scher) Tool­kits un­d/o­der GUI-Buil­der

(1)

ein in­ter­ak­ti­ves Pro­gramm mit ei­ner ein­fa­chen gra­fi­schen Be­nut­zer­schnitt­stel­le (z. B. mit But­tons, Text­ein­ga­be und Aus­ga­be) im­ple­men­tie­ren, je nach Spra­che un­ter Ver­wen­dung ge­eig­ne­ter (di­dak­ti­scher) Tool­kits un­d/o­der GUI-Buil­der

(1)

ein in­ter­ak­ti­ves Pro­gramm mit ei­ner ein­fa­chen gra­fi­schen Be­nut­zer­schnitt­stel­le (z. B. mit But­tons, Text­ein­ga­be und Aus­ga­be) im­ple­men­tie­ren, je nach Spra­che un­ter Ver­wen­dung ge­eig­ne­ter (di­dak­ti­scher) Tool­kits un­d/o­der GUI-Buil­der

(2)

ein klei­nes Soft­ware­pro­jekt un­ter An­lei­tung durch­füh­ren (z. B. Spiel, Smart­pho­ne-App, Ro­bo­tik, Si­mu­la­ti­on, Mi­cro­con­trol­ler)

(2)

ein klei­nes Soft­ware­pro­jekt un­ter An­lei­tung durch­füh­ren (z. B. Spiel, Smart­pho­ne-App, Ro­bo­tik, Si­mu­la­ti­on, Mi­cro­con­trol­ler)

(2)

ein klei­nes Soft­ware­pro­jekt un­ter An­lei­tung durch­füh­ren (z. B. Spiel, Smart­pho­ne-App, Ro­bo­tik, Si­mu­la­ti­on, Mi­cro­con­trol­ler)


Umsetzungshilfen
Hinweis
Die Beispielcurricula, Synopsen und Kompetenzraster sind bei den inhaltsbezogenen Kompetenzen des jeweiligen Faches zu finden.