Informatik (Schulversuch)
Leitgedanken zum Kompetenzerwerb
Prozessbezogene Kompetenzen zurücksetzen
  • 2.1 Strukturieren und Vernetzen
    • 2.1 Strukturieren und Vernetzen
    • mit dem Schulnetz (zum Beispiel Homeverzeichnis, Tauschverzeichnis, mobile Datenträger, Netzwerkdrucker) zielorientiert arbeiten
    • Dateien und Bezeichner (zum Beispiel für Variablen, Unterprogramme) aussagekräftig benennen
    • Beziehungen zwischen Daten/Objekten (zum Beispiel Hierarchien in Verzeichnisbäumen oder Stammbäumen, die Struktur des Internets, Verkehrsnetz als Graph) erkennen und erläutern
    • gleichartige Daten in geeigneten Datenstrukturen zusammenfassen (zum Beispiel Namensliste einer Klasse, Pixel einer Rastergrafik etc.)
    • Handlungsschritte chronologisch ordnen (auch aufgrund von kausalen Zusammenhängen)
    • Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen
    • Schnittstellen für Teilbereiche definieren, die unabhängig voneinander bearbeitet werden (zum Beispiel Gruppenarbeit, Protokolle bei Client-Server, Parameter und Rückgabewerte bei Unterprogrammen)
    • textuelle und grafische Modellierungssprachen zur Beschreibung und Entwicklung von Strukturen und Prozessen verwenden
    • ihre eigenen Arbeitsprozesse in Projekten planen und strukturieren, auf Abweichungen reagieren und den Verlauf dokumentieren
  • 2.2 Modellieren und Implementieren
    • 2.2 Modellieren und Implementieren
    • die für die Problemstellung relevanten Informationen herausarbeiten und fehlende beziehungsweise ergänzende Informationen beschaffen
    • für (Teil‑)Abläufe notwendige Eingabedaten und Ergebnisse beschreiben und in Form von Testfällen formalisieren
    • vorliegende Informationen für die Lösung geeignet aufbereiten (zum Beispiel durch Filtern, Reduktion, Kategorisieren)
    • charakteristische und verallgemeinerbare Bestandteile herausarbeiten (Abstraktion)
    • relevante Abläufe, Daten, Komponenten und ihre Beziehungen in informatischen Modellen darstellen
    • passende Komponenten, Strukturen und Lösungsstrategien für gegebene Problemstellungen auswählen und adaptieren
    • geeignete Programme und Hilfsmittel zur grafisch gestützten Modellierung einsetzen
    • unterschiedliche Perspektiven in die Entwicklung einer Lösung miteinbeziehen
    • Strukturen und Abläufe in einer Programmiersprache implementieren
    • geeignete Codebausteine aus verschiedenen Quellen auswählen, gegebenenfalls adaptieren und in eigene Programme einbauen und dabei rechtliche Rahmenbedingungen berücksichtigen
    • Programme gezielt gegen vorab formulierte Testfälle testen
    • Fehler in der Implementierung systematisch aufspüren und beheben
    • die Angemessenheit von Lösungen und die erreichten Resultate bewerten
  • 2.3 Kommunizieren und Kooperieren
    • 2.3 Kommunizieren und Kooperieren
    • fachspezifische Schreib- und Notationsweisen verwenden
    • Sachverhalte, eigene Ideen, Lösungswege und Ergebnisse zielgruppenorientiert und unter Beachtung der informatischen Terminologie erläutern und strukturiert darstellen
    • eigenen und fremden Programmcode in geeigneter Weise kommentieren und dokumentieren
    • vorhandene Dokumentationen und kommentierten Programmcode lesen und verstehen
    • arbeitsteilig als Team ihre Aufgaben planen, strukturieren, ausführen, reflektieren und präsentieren
    • zielorientiert auf einer vorhandenen Infrastruktur kommunizieren und geeignete digitale Werkzeuge zum kollaborativen Arbeiten verwenden
    • in Erarbeitung, Kooperation und Darstellung alltagsrelevante rechtliche Regelungen befolgen und verantwortungsvoll mit eigenen und fremden personenbezogenen Daten umgehen
    • charakteristische Merkmale verschiedener Kommunikationsformen (Mensch-Mensch, Mensch-Maschine, Maschine-Maschine) auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede analysieren und deren gesellschaftliche Auswirkungen bewerten
    • Sicherheitsaspekte bei ihrem Kommunikationsverhalten berücksichtigen und die gesellschaftliche Relevanz von verschlüsselter Kommunikation reflektieren
    • Aspekte von Toleranz und Akzeptanz von Vielfalt im Kontext informatischer Fragestellungen diskutieren
  • 2.4 Analysieren und Bewerten
    • 2.4 Analysieren und Bewerten
    • durch Analyse (zum Beispiel „gezieltes Anwenden“/Blackbox oder auch Codebetrachtung/Whitebox) Erkenntnisse über das Verhalten von informatischen Systemen gewinnen
    • informatische Modelle mit der jeweiligen Realsituation vergleichen
    • unterschiedliche Lösungsansätze und Vorgehensweisen miteinander vergleichen und bewerten
    • Optimierungsbedarf ermitteln und gegebenenfalls Lösungswege optimieren
    • Kenntnisse über den inneren Ablauf informatischer Systeme im Alltag nutzen
    • Einsatzbereiche und Grenzen von Modellen erkennen
    • Entscheidungen auf der Grundlage informatischen Sachverstands treffen und diese sachgerecht begründen
    • Auswirkungen von Computersystemen auf Gesellschaft, Berufswelt und persönliches Lebensumfeld aus verschiedenen Perspektiven bewerten
    • im Zusammenhang einer digitalisierten Gesellschaft einen eigenen Standpunkt zu ethischen Fragen in der Informatik einnehmen und ihn argumentativ vertreten

Operatoren

Anhänge zu Fachplänen

3.3.6 Pro­jekt­ma­nage­ment

Kom­ple­xe­re Pro­jek­te las­sen sich heu­te nur noch in Teams pla­nen und rea­li­sie­ren. Zur Pla­nung und Durch­füh­rung ha­ben sich ver­schie­de­ne Me­tho­den eta­bliert. Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler ler­nen Vor­ge­hens­mo­del­le und gän­gi­ge Be­grif­fe des Pro­jekt­ma­nage­ments ken­nen.
Bei der Rea­li­sie­rung ei­ge­ner Pro­jek­te mit dem Ziel, funk­ti­ons­fä­hi­ge Pro­to­ty­pen zu er­stel­len, wen­den sie Me­tho­den des Pro­jekt­ma­nage­ments von der Pla­nung über die Durch­füh­rung bis zur Do­ku­men­ta­ti­on an. Da­bei ver­tie­fen Sie die er­wor­be­nen in­halts­be­zo­ge­nen und pro­zess­be­zo­ge­nen Kom­pe­ten­zen und ver­net­zen Kom­pe­ten­zen aus meh­re­ren In­halts­be­rei­chen mit­ein­an­der.

So könn­te ein Soft­ware­pro­jekt ei­ne Da­ten­ban­k-Schnitt­stel­le nut­zen, um An­wen­dungs- und Nut­zer­da­ten zu spei­chern, ei­ne for­ma­le Spra­che zur Spei­che­rung ei­nes Spie­le­stands ver­wen­den, mit­hil­fe ei­nes Au­to­ma­ten­mo­dells die Lo­gik ei­ner GUI mo­del­lie­ren oder kryp­to­gra­phi­sche Ver­fah­ren zur si­che­ren Über­tra­gung ein­set­zen.

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler kön­nen
(1)

As­pek­te des Pro­jekt­ma­nage­ments (un­ter an­de­rem Pro­jekt, Pro­jekt­auf­trag, Pro­jekt­pha­sen, An­for­de­run­gen, Ab­nah­me) und ein Vor­ge­hens­mo­dell (zum Bei­spiel agi­les Vor­ge­hen, ite­ra­tiv, Was­ser­fall­mo­dell) er­klä­ren

(2)

Vor­ge­hens­wei­sen und Her­aus­for­de­run­gen bei der kol­la­bo­ra­ti­ven Soft­ware­ent­wick­lung (zum Bei­spiel Nut­zung von Bi­blio­the­ken und APIs, Ver­si­ons­ver­wal­tung, Be­reit­stel­lung selbst er­stell­ter Bi­blio­the­ken, Bug­tracking, Up­dates) be­schrei­ben

(3)

Me­tho­den test­ge­trie­be­ner oder test­ge­stütz­ter Ent­wick­lung be­schrei­ben und ver­wen­den

(4)

ei­nen Pro­jekt­ent­wurf er­stel­len und An­for­de­run­gen an das Pro­jekt in ge­eig­ne­ter Form (zum Bei­spiel Las­ten­heft, Pflich­ten­heft, User Sto­ries, Sys­tem­funk­tio­nen) be­schrei­ben, ein (Teil-)Pro­jekt durch­füh­ren und ei­nen Pro­to­typ er­stel­len


Umsetzungshilfen
Hinweis
Die Beispielcurricula, Synopsen und Kompetenzraster sind bei den inhaltsbezogenen Kompetenzen des jeweiligen Faches zu finden.