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3.1.1.2 Al­go­rith­men

Auf­bau­end auf den in Klas­se 7 ken­nen­ge­lern­ten Grund­bau­stei­nen von Al­go­rith­men ver­knüp­fen die Schü­le­rin­nen und Schü­ler die­se Grund­bau­stei­ne sys­te­ma­tisch zu Pro­gram­men, die in ih­rer Kom­ple­xi­tät zu­neh­men.

Durch die Ver­wen­dung von Zu­falls­zah­len er­schließt sich ei­ne Rei­he neu­er Mög­lich­kei­ten, ins­be­son­de­re in den Be­rei­chen Spie­le­pro­gram­mie­rung und Si­mu­la­ti­on so­wie zum Er­zeu­gen von Test­da­ten.

An­hand ge­eig­ne­ter Sze­na­ri­en er­fah­ren die Schü­le­rin­nen und Schü­ler, dass bei der Spei­che­rung von meh­re­ren gleich­ar­ti­gen Da­ten der Ein­satz ein­zel­ner Va­ria­blen nicht mehr sinn­voll ist. Sie ler­nen, wie die­se in ei­ner in­dex­ba­sier­ten Da­ten­struk­tur (zum Bei­spiel Ar­ray, Lis­te) zu­sam­men­ge­fasst wer­den kön­nen. An­hand von Al­go­rith­men, die mit­hil­fe ei­ner Schlei­fe über al­le Wer­te ite­rie­ren, wer­den die Kon­zep­te von Al­go­rith­men und Da­ten­spei­che­rung mit­ein­an­der ver­knüpft.

Ein Soft­ware­pro­jekt nimmt in die­sem Schul­jahr ei­nen brei­ten Raum ein. Hier­zu ge­hö­ren Pla­nungs‑, Durch­füh­rungs- und Test­pha­sen.

Die Schü­le­rin­nen und Schü­ler kön­nen

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